Perkembangan Teknologi pada Pemodelan Grafis 3 Dimensi
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik
perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana
gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk
perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini
banyak bergantung pada aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan
titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang
digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang
membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.
Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game.
Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.
Berikut adalah sejarah perkembangan grafik komputer :
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game.
Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.
Berikut adalah sejarah perkembangan grafik komputer :
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
- 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
- 1963 :
- Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
- 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
- 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
- 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
- 1971: Ditemukan Gouraud Shading,
- 1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
- 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
- 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
- 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
- 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
- 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
- 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta Fighter.
- 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
- 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
- Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
- Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Permodelan Grafik
Terdapat pengaruh kebudayaan dan teknologi pada berkembangnya suatu desain permodelan grafis. Budaya akan digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya yang menarik digunakan sebagai desain grafis, contohnya adalah kerajinan kain daerah. Kerajinan kain daerah merupakan warisan nenek moyang yang sangat indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam membuat desain grafis, contohya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi juga memiliki peran yang cukup besar untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya teknologi maka semakin mudah kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu singkat dapat menghasilkan banyak desain grafis sehingga lebih efisien.
Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Sumber:
http://ajengjann.blogspot.com/2013/11/artikel-perkembangan-desain-permodelan.html
http://gandha23.wordpress.com/2013/02/14/desain-pemodelan-grafik-facial-modeling-part-3/
http://resman16waruwu.blogspot.com/2013/01/sejarah-komputer-grafik.html
http://ilhampratamap.blogspot.com/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://disarestukusuma.blogspot.com/
http://ajengjann.blogspot.com/2013/11/artikel-perkembangan-desain-permodelan.html
http://gandha23.wordpress.com/2013/02/14/desain-pemodelan-grafik-facial-modeling-part-3/
http://resman16waruwu.blogspot.com/2013/01/sejarah-komputer-grafik.html
http://ilhampratamap.blogspot.com/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://disarestukusuma.blogspot.com/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar