Senin, 17 November 2014

Desain pemodelan Grafis (Perkembangan, Pengaruh, Segi Interaksi)

Perkembangan Teknologi pada Pemodelan Grafis 3 Dimensi


Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.

Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game.

Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.

Berikut adalah sejarah perkembangan grafik komputer :
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
  • 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
  • 1963 :
  • Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
  • Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
  • Mouse oleh Douglas Englebert
  • 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
  • 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
  • 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
  • 1971: Ditemukan Gouraud Shading,
  • 1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
  • 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
  • 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
  • 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
  • 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
  • 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
  • 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta Fighter.
  • 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
  • 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
  • 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
  • Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
  • Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Permodelan Grafik


Terdapat pengaruh kebudayaan dan teknologi pada berkembangnya suatu desain permodelan grafis. Budaya akan digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya yang menarik digunakan sebagai desain grafis, contohnya adalah kerajinan kain daerah. Kerajinan kain daerah merupakan warisan nenek moyang yang sangat indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam membuat desain grafis, contohya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi juga memiliki peran yang cukup besar untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya teknologi maka semakin mudah kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu singkat dapat menghasilkan banyak desain grafis sehingga lebih efisien.

Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer


Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.


Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
 

Minggu, 12 Oktober 2014

Konsep Desain Grafis


1. Definisi Desain Grafis


     Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
  Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs http://id.wikipedia.org/ Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

    Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

    Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.

2. Sejarah Desain Grafis 

      Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

     Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
    
    The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

    Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

3. Prinsip-prinsip Desain Grafis

Keseimbangan

Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang  serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
Keseimbangan simetris dapat mengkomunikasikan sebuah kekuatan dan stabilitas dan ini bisa diterapkan pada  publikasi tradisional dan konservatif, presentasi, dan situs web. Keseimbangan asimetris dapat menyiratkan kontras, gerakan dinamis, mengejutkan dan informalitas. Hal ini cocok untuk  publikasi modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan website.
Untuk menciptakan keseimbangan:
  1. Ulangi bentuk tertentu secara reguler dan sama ukurannya, baik secara vertikal maupun horizontal.
  2. Pusatkan elemen pada tengah halaman.
  3. Menempatkan beberapa visual kecil di sisi yang lain untuk menyeimbangkan gambar yang besar atau blok teks.
  4. Gunakan satu atau dua bentuk yang tidak biasa dan buat juga bentuk-bentuk yang reguler.
  5. Menyeimbangkan sebuah teks tebal dengan warna cerah dan berwarna warni.
  6. Memberi ruang kosong yang longgar untuk blok teks atau gambar yang gelap.

Irama

Ritme/ Irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.
Untuk membuat rhythm:
  1. Ulangi serangkaian elemen dengan bentuk yang sama, juga jarak antar masing-masing elemen untuk menciptakan sebuah ritme yang teratur.
  2. Ulangi serangkaian elemen yang lebih besar dengan jarak yang besar pula secara menerus untuk membuat ritme yang progresif.
  3. Huruf yang bevariasi, tebal, tipis, besar dan kecil.
  4. Variasikan halaman yang gelap (karena tulisan dan gambar yang gelap) dengan halaman yang ringan (sedikit tulisan dan berwarna cerah).
  5. Mengulang bentuk yang sama di beberapa layout.
  6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak seperti koran atau majalah.

Penekanan

Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.
Untuk membuat penekanan:
  1. Gunakan spasi yang rata dan foto / gambar yang ditempatkan pada elemen/frame yang tidak biasa.
  2. Letakkan bagian yang penting dari teks dengan penempatan atau posisi yang bebeda dari yang lain.
  3. Gunakan huruf tebal pada judul dan sub judul, sedang pada isi halaman gunakan huruf reguler.
  4. Gunakan huruf bermarna putih/terang pada bidang berwarna gelap
  5. Gunakan warna atau huruf yang tidak biasa pada bagian yang paling penting.
  6. Letakkan daftar/list pada bagian samping dengan memberinya kotak penekanan.

Kesatuan

Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain.  Nah disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terhat serasi.
Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerjauntuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Untuk membuat kesatuan:
  1. Gunakan hanya satu atau dua jenis huruf , hanya bedakan ukuran atau warnanya.
  2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subjudul, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  3. Menggunakan palet warna yang sama.
  4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur di area yang berbeda.
  5. Pilih visual yang serupa untuk warna, tema, atau bentuk.
  4. Unsur-unsur Dalam Desain Grafis

Dalam desain grafis terdapat beberapa unsur penting yang memiliki kegunaan atau ciri khas tersendiri, baik untuk membuat gambar atau mengedit suatu gambar berikut merupakan penjelasan singkat dari setiap unsur yang ada dalam desain grafis.

Garis (Line)
     Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

Bentuk (Shape)
     Bentuk atau shape adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle), dan polygon.

Tekstur (Texture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

Ruang (Space)
    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

     Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

Warna (Color)
     Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dalam perwarnaan hendaknya disesuaikan dengan desain yang akan kita buat. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.




Sumber:
http://niasulfiya.wordpress.com/2011/01/01/memahami-konsep-desain-grafis/
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis#Sejarah
http://idesainesia.com/prinsip-desain-grafis-untuk-publikasi 
http://gregoriousvalentine.blogspot.com/2012/10/unsur-unsur-dalam-desain-grafis.html

Selasa, 18 Maret 2014

PENGERTIAN WEB SCIENCE

1. DEFINISI WEB SCIENCE 
Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.
2. SEJARAH WEB SCIENCE 
A. BERDASARKAN HYPERTEXT 
Hypertext adalah suatu paradigma ( cara atau pola ) antarmuka untuk menampilkan dokemen, yaitu dapat bercabang ke dokumen lain, menurut definisi awal hypertext berarti “ branch or perform on request” yang artinya bercabang atau melaksanakan saat diminta. Yang paling banyak digunakan dalam dunia komputer adalah penelusuran antar dokumen yang disebut hyperlink.
Markup language merupakan kombinasi antara text dan informasi tambahan mengenai text. Informasi tambahan tersebut, misalnya struktur teks atau bentuk tampilan yangt diekspresikan dalam bentuk markup (tanda) yang menyatu dengan text utama. Markup language paling modern yang digunakan saat ini adalah HTML ( hypertext markup language ) yang merupakan salah satu basis dari World Wide Web.
Hypertext Markup Language adalah markup language yang dirancang untuk pembuatan halaman web yang mengandung hypertext dan informasi lain yang akan ditayangkan oleh browser. HTML digunakan untuk membuat informasi terstruktur, mudah dipahami. Pada prinsipnya HTML merupakan standart bahasa yang digunakan untuk mengatur format tampilan document web, menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam dokumen HTML, mendukung hyperlink antar dokumen. Dokumen HTML dapat diakses oleh browser berdasarkan urlnya, yaitu sebuah spesifikasi standar untuk menunjukan lokasi suatu resource diinternet yang disebutkan pada browser.
B. BERDASARKAN FTP

File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet.
FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah dan sambungan data antara klien dan server [1] FTP pengguna dapat mengotentikasi sendiri menggunakan sign-in yang jelas-teks protokol, biasanya dalam bentuk username dan password. , tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu. Untuk transmisi aman yang menyembunyikan (enkripsi) username dan password, dan mengenkripsi konten, FTP sering diamankan dengan SSL / TLS ("FTPS"). SSH File Transfer Protocol ("SFTP") kadang-kadang juga digunakan sebagai pengganti, tetapi teknologi yang berbeda.
Aplikasi FTP client pertama adalah baris perintah aplikasi yang dikembangkan sebelum sistem operasi memiliki antarmuka pengguna grafis, dan masih dikirimkan dengan Windows kebanyakan, Unix, dan sistem operasi Linux. [2] [3] Puluhan klien FTP dan utilitas otomatisasi telah sejak dikembangkan untuk desktop, server, perangkat mobile, dan perangkat keras, dan FTP telah dimasukkan ke dalam ratusan aplikasi produktivitas, seperti editor halaman Web. Ada beberapa metode aman mentransfer file yang telah disebut "Secure FTP" pada satu titik atau lain.
FTP dapat berjalan dalam mode aktif atau pasif, yang menentukan bagaimana koneksi data didirikan. Dalam modus aktif, klien membuat koneksi kontrol TCP ke server dan mengirimkan server alamat IP klien dan jumlah klien port dan kemudian menunggu sampai server memulai koneksi data melalui TCP ke alamat IP client dan nomor client port. Dalam situasi di mana klien berada di belakang firewall dan tidak dapat menerima koneksi masuk TCP, mode pasif dapat digunakan. Dalam modus ini, klien menggunakan koneksi kontrol untuk mengirim perintah PASV ke server dan kemudian menerima alamat IP server dan nomor port server dari server klien yang kemudian digunakan untuk membuka koneksi data dari port klien untuk alamat IP server dan nomor port server menerima. Kedua mode yang diperbarui pada bulan September 1998 untuk mendukung IPv6. Perubahan lebih lanjut diperkenalkan ke mode pasif pada waktu itu, update ke modus pasif diperpanjang.
  
C. BERDASARKAN VERSI WEB
PENGERTIAN WEB 1.0 

Web 1.0 adalah web yang hanya bias ‘read-only’. Maksudnya adalah pada web 1.0 ini kebanyakan  hanya bisa melakukan pencarian atau browsing informasi yang ingin dicari. Web 1.0 ini mengacu pada World Wide Web  yang penggunaan gayanya sebelum munculnya web 2.0. Ciri – ciri yang sangat terlihat pada web 1.0 ini adalah bersifat consult, surf dan search. Kekurangan atau keterbatasan dari web 1.0 ini adalah pengguna (pegunjung web) harus masuk ke dalam website tersebut dan harus melihat satu persatu konten yang ada.
- Beberapa ciri khas dari situs Web 1.0
1. Halaman statis, bukan dinamis pengguna-konten yang dihasilkan.
2. Penggunaan framesets.
3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4. Online guestbook.
5. GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan    mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.
PENGERTIAN WEB 2.0

Web 2.0 adalah web yang mengarah pada ‘read and write’. Pada web 2.0 ini adalah web yang lebih mempunyai keunggulan daripada web 1.0. web 2.0 ini mempunyai inovasi dan fitur – fitur yang terbaru yang menyebabkan munculnya suatu pandangan tentang bagaimana isi dari web 2.0 ini. Keuntungan atau kelebihan dari web 2.0 ini berbanding terbalik dengan web 1.0 yaitu pengguna (pengunjung web) berkemungkinan dapat melhat suatu konten website tanpa harus mengunjungi situs tersebut dan harus melihat semua konten yang ada satu per satu. Web 2.0 ini bisa melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat dan vois layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Web 2.0 ini mempunyai cirri yang mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Ciri – ciri pada web 2.0 itu menjadikan kelebihan dari web 2.0 yaitu interaksi di dunia maya menjadi kebutuhan pengguna.
Web 2.0 umumnya bertujuan untuk mengimbangi banyaknya situs – situs yang mengusung penggunaan web untuk berbagi, pertemanan dan kolaborasi menjadikan sesuatu yang penting. Web 2.0 ini pun hadir seiring dengan semaraknya blog, Friendster, Myspace, Youtube, Fickr dan semacamnya. Mulanya pada tahun 2004 web 2.0 mulai diperkembangkan. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan AJAX. HTML dan CSS digunakan untuk mempercantik tampilan web, sedangkan JavaScript digunakan untuk membuat tampilan yang dinamis, XML digunakan untuk mendefinisikan format data dan AJAX adalah penggabungan antara JavaScript dan XML yang digunakan untuk penekanan pada pengelolaan konten.

PENGERTIAN WEB 3.0 
Web 3.0 Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (AI/Artificial Intelegence).Jadi di konsep ini, diibaratkan tidak hanya manusia saja yang mampu berinteraksi (web 2.0) tetapi aplikasi-aplikasi online pun (website) kini dapat saling ‘berbicara’. Antar aplikasi dapat saling berbicara? kemampuan saling berinteraksi ini dimulai dengan adanya web services. Dengan adanya web services ini, dua website ataupun lebih dapat saling bertukar data atau bahkan dapat saling bertukar aplikasi/proses dan operasi. Bagaimana dengan manusianya? Tentu tetap dapat melakukan interaksi dunk, masak makin canggih malah ga bisa ?..Bahkan dengan adanya web 3.0 ini, manusia akan semakin dimanjakan dengan aplikasi-aplikasi website. Dengan adanya web services ini.Contoh : 3G, LILO community, teknologi 3D animasi.
3. ARSITEKTUR WEB

Arisitekur menurut bahasa adalah cara atau ilmu untuk membuat dan mendesain suatu karya agar karya tersebut bisa menjadi lebih bagus dan mempunyai suatu nilai estetika. sedangkan Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.



sumber: http://camillainsaniputri.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science.html
            http://syariefbayu.blogspot.com/2013/03/definisi-web-science-sejarah-web-web-10.html

Minggu, 24 November 2013

Konsep Konvergensi Media, Konsep Podcasting, Konsep Jejaring Sosial dan Konsep RSS

1. Konvergensi Media

Konvergensi media adalah penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan kedalam satu titik tujuan. Konvergensi media biasanya merujuk pada perkembangan teknologi komunikasi digital yang dimungkinkan dengan adanya konvergensi jaringan.

Manfaat Konvergensi Media

Manfaat konvergensi media tentu saja memudahkan khalayak dalam mendapatkan informasi, berita, hiburan, membeli barang. Tidak membutuhkan biaya yang banyak, lebih hemat waktu, praktis, juga bisa membuat pihak media sebagai tantangan untuk mengembangkan media yang sudah ada sebelumnya.
Contoh terbesar konvergensi perusahaan adalah merger tahun 2001, antara “media baru” AOL (American Online) dengan ”media lama” Time Warner. Pada saat itu, merger tersebut tampaknya merupakan ide yang baik. Hampir 60 persen rumah tangga Amerika memiliki komputer, dan setiap orang memiliki televisi.
Para pendukung konvergensi, yang sangat antusias, membayangkan masa depan di mana setiap rumah tangga akan memiliki koneksi pita lebar berkecepatan tinggi ke Internet, yang menyediakan TV interaktif, video sesuai permintaan, majalah online, e-mail, dan jelajah Web (Web surfing).
Time Warner menguasai konten, dengan deretan majalah, film, dan program-program televisi yang dimilikinya. Sedangkan AOL memiliki saluran ke lebih dari 20 juta tempat tinggal di Amerika. Namun, merger itu kemudian menjadi bencana ketika harga saham perusahaan jatuh lebih dari 60 persen dalam tahun-tahun berikutnya. Kerugiannya begitu besar, sehingga ”AOL” secara resmi dihapus dari nama perusahaan pada 2003.

Dampak Positif dan Negative Konvergensi Media

Dampak Positif Konvergensi Media
  • Konvergensi media memperkaya informasi secara meluas tentang seluruh dunia karena ada akses internet.
  • Memberikan banyak pilihan kepada masyarakat pengguna untuk dapat memilih informasi yang diinginkan sesuai selera, contohnya saja adalah televisi interaktif dan televisi multisaluran dimana pengguna memilih sendiri program siaran yang disukai. Sehingga penggunaan teknologi konvergensi menjadi lebih personal.
  • Lebih mudah, praktis dan efisien. Tidak perlu punya dua media kalau ternyata bisa punya satu media saja dengan dua fungsi.
  • Timbulnya demokratisasi informasi dimana semua orang bisa mengakses informasi secara bebas dan luas dengan berbagai cara dan bentuk.
  • Dalam implikasi ekonomi, konvergensi berpengaruh terhadap perusahaan dan industri teknologi komunikasi karena mengubah perilaku bisins. Keuntungan yang didapat dari hasil konvergensi media sangat menguntungkan dan memajukan perusahaan. Selain itu, mudahnya akses informasi membuat industri dan perusahaan semakin mudah dan cepat mengantisipasi tantangan, kebutuhan baru konsumen serta persaingan yang mengetat.
  • Di bidang pekerjaan, jelas sekali di jaman sekarang ini jenis-jenis pekerjaan yang berhubungan dengan teknologi digandrungi banyak orang dan peminat seperti hal-hal yang berbau IT atau sistem informasi, menurut saya hal ini menjadi bukti kuatnya teknologi dalam kehidupan manusia.
  • Masyarakat mendapatkan informasi lebih cepat. Contohnya, para pembaca berita online hanya dengan mengklik informasi yang diinginkan di komputer maka sejenak informasi itu pun muncul.
  • Interaktif. Masyarakat bisa langsung memberikan umpan balik terhadap informasi-informasi yang disampaikan. Media konvergen memunculkan karakter baru yang makin interaktif, dimana penggunanya mampu berkomunikasi secara langsung dan memperoleh konsekuensi langsung atas pesan (Severin dan Tankard, 2001: 370).
  • Konvergensi media menyediakan kesempatan baru yang radikal dalam penanganan, penyediaan, distribusi dan pemrosesan seluruh bentuk informasi secara visual, audio, data dan sebagainya (Preston, 2001: 27).

Dampak Negative Konvergensi Media
  • Perubahan gaya hidup masyarakat yang menjadi kecanduan teknologi (cybermedia dan cybersociety). Adanya ketergantungan teknologi dimana segala sesuatu menjadi serba praktis dan otomatis. 
  • Munculnya masyarakat digital/ masyarakat maya. Kemajuan teknologi konvergensi yang maju telah mempersempit jarak dan mempersingkat waktu. Jarak dan waktu sudah bukan masalah lagi, misalnya anda di Eropa dengan saya di Asia bisa saling berkomunikasi saat itu juga melalui internet atau media lainnya tanpa perlu bertemu langsung.
  • Media cetak/media tradisional/media konvensional mulai kalah dengan media modern/media baru/ media online.
  • Kesenjangan sosial yang semakin besar.

Contoh Konvergensi Media
  • Televisi digital, televisi multisaluran/televisi kabel.
  • Hanphone/ ponsel.
  • Televisi online,  

2. Konvergensi Podcasting

Istilah “podcasting” pertama kali muncul dalam sebuah karangan artikel oleh Ben Hammersley di surat kabar The Guardian pada Februari 2004, bersama dengan istilah lain yang diusulkan untuk menamakan teknologi baru ini. “Podcast” merupakan lakuran kata “pod” — “playable on demand” (dimainkan atas permintaan), yang kelak digunakan Apple Computer (sekarang Apple) untuk merek pemutar media saku (portable media player) iPod — dan “broadcasting” (penyiaran). Nama ini dapat menyesatkan, karena siniar dapat digunakan tanpa iPod, atau bentuk pemutar media saku lain, isi kandungannya dapat diperoleh dengan komputer yang dapat memainkan berkas media. Penggunaan istilah “podcast” mendahului adanya dukungan asal (native support) untuk layanan siniar bagi iPod, atau perangkat lunak Apple iTunes. Untuk menghindari keterkaitannya dengan istilah “iPod”, beberapa orang memakai istilah “netcast” sebagai pengganti “podcast“, seperti siniarwan (podcaster) TWiT.tv Leo Laporte. Singkata balik (backronym) telah diusulkan supaya “podcast” dapat diuraikan sebagai “personal on demand broadcast” (penyiaran atas permintaan pribadi).

Manfaat Podcasting

1. Meningkatkan visibilitas situs Anda.

Audiens target Anda akan dapat menemukan situs Anda lebih mudah ketika Anda daftar podcast Anda di direktori podcast yang tersedia. Visibilitas untuk situs Anda akan meningkat sangat. Demikian pula, mesin pencari akan dapat menemukan podcast Anda lebih mudah juga. 

2. Menyediakan alat komunikasi bisnis yang efektif.

alah satu manfaat penting dari Podcasting adalah kenyataan bahwa itu benar-benar menyediakan alat komunikasi tambahan untuk bisnis online Anda. Orang-orang akan datang untuk tahu tentang situs Anda. Apa yang telah ditulis dan ditawarkan di situs Anda akan bisa mendapatkan kredibilitas Anda sebagai seorang penulis ahli di bidang Anda. 

3. Memberikan kesempatan untuk memberikan nilai tambah menawarkan.

Podcasting memungkinkan Anda untuk memberikan nilai tambah menawarkan dalam format audio. Ini akan mempertahankan kepentingan pembaca dan pelanggan sama seperti mereka akan senang dengan tawaran ini. Mereka dapat kembali ke situs Anda untuk podcast mingguan “Pilihan Hot Tips untuk minggu ini”, ini akan menjadi favorit panas bagi mereka dalam perdagangan opsi. 

4. Menyediakan retensi memori yang lebih baik.

Podcasting melibatkan melihat, mendengar dan mengalami. Jika digabungkan, memberikan hasil terbaik untuk retensi memori sekitar 75% untuk rata-rata orang. Ini menyimpulkan bahwa pesan audio pasti lebih berkesan dari hanya teks biasa. Retensi memori adalah salah satu manfaat lebih penting bisa Anda dapatkan dari Podcasting.

5.  Menyediakan kemudahan penggunaan

Podcast Anda dapat dengan mudah diputar pada pemutar MP3 portabel. Orang akan dapat mendengarkan podcast Anda di mana saja dan kapan saja. Podcasting membuat mendengarkan pesan Anda begitu mudah, tanpa rewel.

6. Memberikan kesempatan untuk peningkatan lalu lintas.

Jika podcast Anda berisi konten yang besar, mereka akan mengarahkan lalu lintas ke situs Web Anda. Hal ini akan menciptakan dampak pada penjualan Anda dan garis bawah. Konten Anda juga harus informatif, menarik, dan harus selalu menyediakan nilai nyata bagi pendengar Anda. Melalui Podcasting, Anda juga dapat berkomunikasi dengan audiens target Anda.

Contoh Konsep Podcasting
  • Sebuah Group band bisa menggunakan podcast untuk mendapatkan lebih banyak orang yang mendengar lagu-lagu mereka.
  • Perusahaan Teknologi dapat menggunakan Podcast untuk mengiklankan dirinya sendiri
  • Statisun Radio dapat menggunakan Podcast sebagai alternatif untuk mendistribusikan pertunjukan mereka kepada para pendengar
3. Konsep RSS (Really Simple Syindication)

Rss adalah kepanjangan dari Really Simple Syndication yang berupa sebuah file berformat XML. Sindikasi tersebut umumnya digunakan oleh situs web berita atau blog untuk memberikan info-info terbaru kepada para pembacanya.

Manfaat RSS
  1. Menjalin hubungan lebih erat dengan pelanggan. Pelanggan yang mendaftar RSS anda akan terus mendapatkan informasi terkini mengenai bisnis anda.
  2. Hasilkan lebih banyak traffik. Memanfaatkan RSS akan menghasilkan lebih banyak traffik buat anda.
  3. Jaminan konten sampai. Beda dengan email marketing yang kadang tak sampai 100% berhasil masuk ke email pelanggan, menggunakan RSS pasti sampai ke alat RSS mereka.
  4. Pengunjung mudah mensubscribe. Mendaftar di RSS sangat mudah. Pengunjung tak repot untuk melakukannya.
  5. Menerbitkan konten sangat mudah. Update konten terbaru akan sampai di RSS reader pembaca.
  6. Mudah menyebar di internet. Melalui RSS, konten dan berita dari website anda mudah tersebar secara luas di internet.
  7. Membuat pengunjung datang lagi. Pengunjung yang baru pertama kali datang ke website atau blog anda, setelah mendaftar di RSS, besar kemungkinan akan datang kembali.
  8. Membentuk target kontak tertarget. Secara otomatis, mereka yang tak tertarik dengan konten anda tak akan mendaftar. Sebaliknya mereka yang tertarik akan mendaftar.
  9. Tempat iklan. Sekalipun perkembangan iklan di RSS tak sekencang di tempat lainnya, namun tak menutup kemungkinan nantinya akan menjadi salah satu alternatif utama beriklan.
  10. Melihat kebiasaan pengunjung. Melalui RSS  juga bisa dilacak bagaimana kebiasaan pelanggan RSS anda. seberapa sering membaca dan mengklik link konten anda melalui feed.

Contoh RSS
  1. RSS Feed
  2. RSS Reader
4. Konsep Jerjaring Sosial

Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Tampilan dasar situs jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas diri dan foto pengguna. 

Manfaat Jejaring Sosial
  • Memudahkan kita membentuk jaringan sosial, mulai dari teman lama, teman saat ini sampai pada teman baru.
  • Memudahkan untuk berkomunikasi satu teman dengan teman yang lain baik secara real time ataupun offline.
  • Harus Diakui bagi seorang seorang pemula dan remaja media ini sangat membantu dan mendidik terutama dalam mengenal dan mengawali dunia internet.
  • Bisa dimanfaatkan untuk media promosi/iklan dan pemberitahuan secara uptodate, dan
  • Manfaat hiburan lainnya seperti komunitas, kuis, game dll yang bisa menambah pengetahuan kita tentang teknologi maupun hal umum.
Dampak positif dan Negatif dari Jejaring Sosial

Dampak Positif 
  • Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.
  • Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.
  • Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
  • Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
  • Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 
  • Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  • Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  • Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
  • Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.
Dampak Negative dari Sosial Media
  • Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
  • Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
  • Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.
  • Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.
  • Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. 
  • Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
  • Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
  • Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
 Secara garis besar dampak negatif internet adalah :
  • Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
  • Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
  • Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
  • Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Merupakan sumber informasi yang paling murah saat ini - See more at: http://barutau.com/manfaat-internet-secara-umum.html#sthash.gMbgToGJ.dpuf
Merupakan sumber informasi yang paling murah saat ini - See more at: http://barutau.com/manfaat-internet-secara-umum.html#sthash.gMbgToGJ.dpuf
Merupakan sumber informasi yang paling murah saat ini - See more at: http://barutau.com/manfaat-internet-secara-umum.html#sthash.gMbgToGJ.dpuf
Merupakan sumber informasi yang paling murah saat ini - See more at: http://barutau.com/manfaat-internet-secara-umum.html#sthash.gMbgToGJ.dpuf
Contoh Jejaring Sosial
  • Facebook
  • Twitter
  • Path
  • Google+
  • Wikipedia
  • Youtube
  • Instagram 
Sumber:
  1. http://yogaiueo.wordpress.com/2012/11/15/konsep-konvergensi-media/
  2. http://id.wikipedia.org/wiki/Konvergensi_media
  3. http://41809129.blog.unikom.ac.id/sisi-positif-dan.656
  4. http://imanizty.wordpress.com/2012/11/16/288/
  5. http://sumberdaya.web.id/2011/manfaat-dari-podcasting/
  6. http://portal.paseban.com/article/3151/podcast
  7. http://www.futuresgalleriablog.com/definisi-rss/
  8. http://kampoeng-it.blogspot.com/2012/11/definisi-rss-sejarah-rss-feed-rss.html 
  9. http://panduan-belajar-blog.blogspot.com/2011/12/rss-feed-dan-rss-reader.html
  10. http://webikhwan.blogspot.com/2012/10/dampak-positif-dan-negatif-jejaring.html 
  11. http://mazkoez.wordpress.com/2010/01/05/manfaat-dan-kerugian-media-jaringan-sosial/